
Obserwowanie śmiejących się ludzi, przypiętych do kaloryfera w pokoju okrutnego mordercy lub reakcja typu facepalm, kiedy nieubłagany strumień lawy spala ich żywcem – to codzienność dla Bryce’a Andersona, współwłaściciela firmy Breakout Games. Częścią jego pracy, tak jak i współpracującej z nim grupy projektantów – w tym architektów, stolarzy, elektryków, mechaników oraz programistów – jest oglądanie tysięcy nagrań z uczestnikami pokojów zagadek (z ich licznymi sukcesami i niepowodzeniami) i szukanie takich rozwiązań, by następny powstały pokój był jeszcze lepszy. Jako że Bryce jest w centrum całego tego przedsięwzięcia, stał się dla nas odpowiednią osobą do udzielenia rad w temacie pokojów zagadek.
1. Współpracujcie ze sobą (zamiast działać w grupie)
Jest to dość oczywista kwestia i na pewno słyszałeś o niej za młodu, grając w piłkę nożną. Jednak jest w tym haczyk, jeśli spojrzy się na tę kwestię z perspektywy pokoju zagadek. W dobrze zaprojektowanych pomieszczeniach fragmenty jednej łamigłówki zwykle są rozmieszczone w różnych miejscach – wspólna praca nie może oznaczać, iż wszyscy skupiają się wokół jednej wskazówki. „W zespołach, którym się nie powiodło, zaobserwowaliśmy, że kiedy ktoś coś znajdzie, to pozostali biegną, aby to zobaczyć”. To zdarza się na tyle często, że Bryce ma na to swoje własne określenie: „zgrupowanie”. „Drużyny działające jako grupa przegrywają”.
2. Powiedz na głos to, co widzisz
To chyba jedna z najważniejszych porad. Bryce, zapytany o to, jakiej rady by udzielił początkującemu graczowi, powiedział „Mów na głos to, co widzisz”.
Na początku nie chodzi nawet o to, by rozwiązać zagadki. Im więcej rzeczy i obserwacji zostanie zauważonych na głos, tym więcej informacji trafia do wspólnej puli wiedzy. Kiedy krzyczysz: „Ok, mamy tutaj 3 piłki z hieroglifami!”, używasz zmysłu wzroku oraz umiejętności śledczych wszystkich 6 osób. W przeciwnym razie możesz się znaleźć w sytuacji, w której ty patrzysz na zamek, a twój partner wpatruje się w klucz.
3. Pracuj szybko (i pytaj o wskazówki) od samego początku
Godzina w pokoju zagadek wydaje się wystarczającą ilością czasu – daje to fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Zdaniem Bryce’a jest to prawdopodobnie największe zagrożenie dla zespołu. Zanim gracze zdadzą sobie sprawę, że są w kłopotach, zwykle jest już za późno, by rozwiązać wszystkie czekające zagadki. Bryce widział wystarczająco dużo zespołów, aby wiedzieć, że „łatwo jest pracować szybko, gdy zostało ci tylko 5 minut”. Stąd jego sugestia, by od początku na poważnie wziąć się do roboty.
Ta sama zasada dotyczy wskazówek. Bardzo często ludzie nie korzystają z nich, bo czują, iż w pewnym sensie oszukują. Proszenie o pomoc na 5 minut przed końcem jest jak pytanie o podwyżkę w sytuacji, kiedy zostałeś zwolniony: nic ci to nie da, a co gorsza, możesz poczuć się trochę głupio. Nie pozwól, by duma zatrzymała to, co w tobie najlepsze. To naturalne, że chce się rozwiązywać zagadki, działając w stylu Sherlocka Holmesa, lecz drużyny, które odnoszą zwycięstwo, działają raczej jak Colombo: zadają pytania.
4. Myśl jak inżynier (a nawet jak ich cała grupa)
Dla Bryce’a najlepszą zagadką jest taka, która wymaga poszczególnych umiejętności każdego członka zespołu – zwłaszcza z zakresu mechaniki, elektryki czy programowania. Kiedy czujesz, że jesteś przy ścianie, spróbuj myśleć w sposób pośredni. Na przykład: jeśli nie udaje ci się znaleźć rozwiązania, gdy patrzysz na przedmiot z perspektywy mechanika, może nadszedł czas, by zacząć myśleć jak zawodowy technik.
Spójrzmy na ulubioną łamigłówkę Bryce’a. Bazuje ona na ukrytym laserze (elektryka), który uruchamia czujnik ukryty w oku postaci z portretu (oprogramowanie). By go aktywować, trzeba precyzyjnie ustawić serię lusterek (mechanika). Od kiedy większość rzeczy znajdujących się w pokoju jest wykonywanych na zamówienie, można się spodziewać, iż w pewnym momencie należy ich użyć. Sporządzaj w głowie notatki i sprawdzaj, czy powrót do początkowych wskazówek ci pomaga, zwłaszcza, gdy widzisz portret admirała Nelsona z lekko kaprawym okiem.
5. …i jak pisarz
Czym jest pokój zagadek bez fabuły? „Najpierw zaczynamy od stworzenia historii. Zbieramy listę ciekawych opowiadań i zastanawiamy się, w jakim ogólnym kierunku powinna podążać gra” mówi Bryce. Jeśli naprawdę jesteś w kropce i żadna z otrzymanych podpowiedzi nie pomogła, może to być dobry moment, by zacząć myśleć jak powieściopisarz. Zastanów się, co może mieć sens z narracyjnego punktu widzenia. Jest to doskonała okazja dla dyplomowanych humanistów, by udowodnili swoim sceptycznym rodzicom znaczenie posiadanego przez nich stopnia.